GamesLab

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Game Culture, with a Random Attitude

Videogiochi e scuole superiori – parte 1

Portare i videogiochi sui banchi di un istituto superiore poteva sembrare inizialmente un’idea particolarmente stramba. Proprio per questo valeva proprio la pena tentare. Invitati da Donald Cortese e dalla prof. Andaloro abbiamo voluto tenere ben tre mini-seminari sul videogioco all’interno di un percorso sull’avvicinamento ai linguaggi multimediali presso l’istituto tecnico I.T.I.S. di Setificio di Como. Uso il plurale non per illusione di grandezza ma perché mentre il sottoscritto (Filippo) faceva lezione da qualche parte nell’aula c’era anche Andrea che ha gestito tutte le p.r con l’istituto e, tra l’altro, mi è venuto a prendere in stazione per due lezioni su tre.

Le prime due sono state somministrate ad una classe di prima, mentre la terza è solo una particella (piuttosto ampia) di una variante della prima lezione tenuta con una seconda (con ragazzi, quindi, più grandi). La risposta degli studenti è stata, a tratti, quasi incredibile. Le potenzialità per attività/lezioni di e con i videogiochi sono tanto grandi quanto inesplorate. Varrebbe la pena approfondire, anzi sarebbe d’obbligo.

In chiusura è inoltre imperativo ringraziare Ilaria Amodeo e AESVI per il supporto dimostrato e gli opuscoli sulla game education.

Il video della prima parte dopo il salto.

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Videogiochi e italiano L2/LS

Qui di seguito collego un mio lavoro che ho avuto al fortuna e l’onore di vedere pubblicato dall’Università degli Studi di Milano. Si tratta di una riflessione che ho fatto in tesi di master (ormai qualche anno fa) che, malgrado il tempo passato (pochi anni che però in questo campo e in questa epoca si fanno sempre e comunque sentire), resta abbastanza “sul pezzo”.

——-

Abstract:

L’articolo prende in considerazione alcune ipotesi sull’uso del videogioco nell’insegnamento/apprendimento della lingua straniera supportate dall’analisi di alcuni videogames per uso didattico. Pur non nascondendo le difficoltà che l’insegnante può incontrare nell’integrare il videogioco nel percorso di insegnamento/apprendimento di una lingua straniera in classe, diversi sono i motivi per i quali il videogioco può essere considerato un efficace strumento di apprendimento linguistico. Innanzitutto perché gli input linguistici possono essere numerosi e vari, in secondo luogo perché è vettore di lingua che coinvolge i diversi sensi e diverse operazioni cognitive e, in terzo luogo perché trasforma il processo dell’apprendimento da simbolico a esperienziale. Infine perché si tratta di un mezzo divertente capace di creare interesse ad apprendere offrendo opportunità straordinarie in quanto attiva negli apprendenti, soprattutto più giovani, due fattori chiave per un apprendimento solido e duraturo: l’esperienza e la motivazione, elementi che spesso le metodologie tradizionali trascurano. A conclusione dell’articolo viene proposta di attività didattica di italiano LS con una serie di suggerimenti per l’insegnante.

Leggi qui

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Ma dove si mettono le batterie?

L’idea alla base di questo saggio a tre nasce da un concitato scambio di opinioni successive all’E3 2009. Senza girarci intorno, Natal è stato sicuramente il prodotto più stimolante della fiera. Non il più bello o il migliore, ma il più stimolante.

Tre stimoli differenti corrispondenti a tre modi di guardare ad un oggetto che rischia di far compiere un deciso passo in avanti (?) a una console (e a un’azienda) saldamente ancorata ad un modello di gioco basato sul pad.

Buona lettura.

Ma dove si mettono le batterie?

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GamesLab – Old Archive

Yes, it took us some time, but you can finally find all the GamesLab Old Archive: here you can read all the posts, articles, thesis and discussions we had from 2007 to 2009.

It’s important to remember where we come from, to know where we’re going!

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EC Special Number – Computer Games, between Text and Practice

computer_games

Dopo quasi un anno di gestazione esce lo speciale della rivista di semiotica EC dedicato ai videogames dal nome senz’altro esplicativo di Computer Games: between text and practice. Io ho avuto la fortuna di potervi partecipare con un pezzo abbastanza pindarico (direbbe qualcuno) sul sistema di segni che sta alla base del linguaggio dei Logos dell’ormai defunto Richard Garriot’s Tabula Rasa. Ironico che il pezzo sia uscito diversi mesi dopo la chiusura del MMORPG suddetto. Fra le altre cose, non perdetevi il mio (lieve) assalto alla teoria aarsethiana del cybertext duale. Ringrazio molto sia Valentina Paggiarin che mi ha aiutato a raddrizzare il testo sia Michelle Arslanian Naroyan per le ultime, indispensabili, dritte per renderlo degno di tal nome.

Accedete alla versione elettronica della pubblicazione (che potete anche ordinare in forma cartacea per una cifra senz’altro modica), proprio qui.

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E3 – presentare un prodotto

Il recente E3 è stato costellato di grandi annunci e anteprime di indubbia qualità, ma la mia esperienza personale mi spinge ad affrontare l’argomento in altro modo.
Ero presente per lavoro a presentare NewU Fitness First Personal Trainer, il prodotto di nutrizione e fitness che seguo ormai da mesi. I mezzi erano limitati: un buon televisore, Wii e Balance Board, una copia del codice di NewU ben funzionante e l’aiuto di Angela, una ragazza il cui compito era di dimostrare gli esercizi in tempo reale.
Come presentare NewU a coloro che si fermavano incuriositi? Ecco cosa ho imparato.

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Welcome (back)

A volte le cose succedono in fretta.

La conversazione che ha riportato in vita GamesLab può essere contenuta in una piccola finestra di un programma qualsiasi di messaggistica istantanea. A dire la verità, è stato quasi automatico. Onori (e oneri) a Filippo per aver posto LA domanda.

Citerei Valentina:

Dopo due anni di attività, discussioni e tanti momenti piacevoli insieme, molti di noi hanno trovato altre strade e si stanno concentrando sul “mondo fuori dall’università”. L’esperienza del GamesLab è stata piacevole e stimolante e speriamo tutti che in un futuro non troppo remoto possiamo tornare ad occuparci di videogiochi “with an Academic Attitude”.

Nel frattempo, molti di noi lavorano o hanno avuto esperienze nel settore videoludico e questo è stato uno degli importanti risultati del gruppo: riuscire a entrare in contatto con la realtà lavorativa, farne parte e cominciare il proprio percorso di carriera personale.

Ed è vero. Publishing, sviluppo, localizzazione, distribuzione, giornalismo. Abbiamo in parte colonizzato l’industria italiana, trascinati al di là di tutto dalla passione.

Ecco perché rinasce GamesLab, per condividere ciò che stiamo imparando. Per scrivere di videogiochi con la consapevolezza di quello che succede prima di scartarne la custodia o confermarne il download.

Post-academic Attitude.

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